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keyshot两种材质叠加

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现在的渲染器大多都会像美颜相机那样加上“滤镜”,以华丽的视觉效果俘获设计狗们的芳心。但并非所有设计都只看效果图里的卖家秀效果,不顾成品的真实状态。涉及工业化生产的工业设计,对成品的真实效果就比建筑景观效果图有更苛刻的要求。

现在各大工业设计公司的主流渲染器基本都是一个几乎所有人都能10分钟之内快速上手的软件——keyshot。

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KeyShot是一个互动性的光线追踪与全域光渲染程序,无需复杂的设定即可产生相片般真实的 3D 渲染影像,能把材质表现地真实细腻的渲染表现出来。

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为让更多的同学了解、快速学会keyshot,我们为大家特别带来了软件小讲堂!

今天带来的keyshot渲染案例是一个特写的灯泡,虽然物体看起来会比较简单涉及到的材质也不是很多,但是就是因为少才要做到尽可能完美,才会显得整体感觉不脱节。对于平时的材质练习还是一个不错的案例,有兴趣的小伙伴可以自行下载模型练习。

P.S. 多图来袭,多加载一会儿再看哦~

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083de16cc37d262c3e9739facb20d84f.png 最终效果图

对于这种近景的特写渲染,无外乎在做到这三点:1.到位的材质 2.合适的灯光 3.协调的后期。

那我们接下来就结合这三点,然后按照步骤来拨开它的脉络。

Step 1

e5d6cdb3d9d03f2d1568d368e08c5f2a.png 材质

首先我们要知道大部分(不是所有)的材质它的物理构成因素:漫反射,反射,折射,凹凸。

54b8910c9947f4c6d03ffff8010ef6b6.png e1e838e7a7768a0e366aa6f76d8cec6e.gif 塑料部分

漫反射:黑色。

反射(高光):白色。一般高光反射都是白色的除了有色金属。

粗糙度:滑杆往右拉,数值越大越粗糙。

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金属部分

类型:金属漆。

基色和金属颜色可以理解为一个是物体中间色和高光颜色。

透明图层可以理解为在物体表面又上了一层清漆,其中那个折射指数的大小反映反射的强弱。其实每个物体的折射指数都是一个固定的物理参数,只是有的时候为了画面的协调而做了美术层面的调整。

这里为什么类型没有选金属是因为单纯金属的效果会有点单薄,面对特写画面撑不起来,下面是两个类型,可以自行对比一下。

Step 2 

e5d6cdb3d9d03f2d1568d368e08c5f2a.png 灯光

Keyshot里的自发光仅做装饰发光使用,不能作为照明使用,强度和颜色按照项目的实际情况做相应的调整。

d0294ffaee4fbf9123f604bd266595c9.gif 4de81aab44240d232bec62f12a0500b1.png 发光灯丝

对于玻璃来说,折射指数越大,光线射入角度与射出角度的夹角越大。(说人话就是按照画面效果调整到满意的效果)

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在产品或者特写渲染中,灯光是重中之重,一张图好不好看灯光占50%。打光其实涉及到很多摄影知识,三点打光,伦勃朗打光等等。有兴趣的同学可以查阅一下相关资料,在相同软件熟练度的情况下,会打光会显得更好看,因为他知道怎么打光才能把主体物衬托得好看。

在这个案例当中,因为这个灯泡可以把它看成一个圆柱体,所以点光,聚光灯这种突出不了其圆柱体的特征,最后选择的是左右两侧大面光,把圆柱体两侧的高光边体现出来,具体看下图点光和两侧光的效果差别。

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效果立马高下立判,然后就要扣一些的细节了,现在觉得这两面光面积太大了,有点太抢戏了,所以适当缩小一下面光的面积,也要圆柱体弧形的表面有过渡,也让金属材质的感觉更妙。

然后就到了相对最傻瓜的一个步骤了,按照参数,点击渲染即可。注意渲染层按照给出的勾选,这些是用来后期P图的,很重要!

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Step 3

e5d6cdb3d9d03f2d1568d368e08c5f2a.png 后期

俗话说三分渲七分P,P得好能让你的图再上一个档次,现在随随便便拍个照都要滤镜和修图,这辛辛苦苦渲的图为什么不呢?因为选的是渲染成PSD文件,所以直接打开即可。

因为渲染参数勾选的保留alpha,所以打开之后背景是透明的。要在后面加一个合适颜色的背景。

先是对底图进行一个大致的调整,用滤镜里面的Camera Raw进行调色,主要是高光,阴影,清晰度,这步可以理解为那种App调色,很容易上手。

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然后就要进行微调了,这个时候一起导出的渲染通道就要上场了,先调reflection,这个图层是单独的把所以反射出来的信息都显示在一张图上,没有反射信息的地方就是黑的

我们要把这个图层模式改为滤色,这样黑色就变成透明的了,反射信息就可以叠加到底图上了。效果就是会更亮了,如果觉得太亮可以调整图层的不透明度。

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因为整体的提亮,黑色塑料的部分会跳出来,所以我们要做的就是利用材质通道图层使用魔棒工具对黑色塑料进行选取,然后右键建立拷贝图层,对它调色压暗

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最后觉得灯泡那里还不够亮,被金属部分抢戏了,所以再复制一层reflection,利用材质通道选区灯泡部分,再用蒙版把选中的区域单独显示出来,这样就单单只加强了灯泡部分。

最后的成果图就完成啦。‍

你学会了吗?

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